Videojuegos, mediabiografí­a y regreso al futuro

26.03.2008

El taller de videojuegos de ZEMOS98 está dirigido por Carlos González. Lleva por título “Videojuegos: el futuro está en tus manos”. Su sala está llena de videoconsolas y accesorios. Los más fetichistas de los videojuegos entenderán hasta qué punto han sabido montárselo bien: juegan a videojuegos en una gran pantalla que se proyecta sobre la pared. Pero el juego no es la finalidad de este taller, sino la herramienta.

El recorrido del taller tiene una doble dirección. “Vamos desde el pasado de los videojuegos, y jugando llegamos al presente, y luego iremos al futuro de los videojuegos a través de machinimia y la aplicación en el arte del mundo de los a través de comics”, comenta Carlos. Además, se va más allá del ocio, de lo tangible y superficial (aunque, claro, sin renunciar a ello. Por qué no). O lo que es lo mismo, se da un paso adelante en un fenómeno social muy extendido y que a menudo pasa desapercibido como arte y espacio de reflexión.

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Curiosamente la imagen que se suele tener de los jugadores de videojuegos se asocia a un perfil tan vacío e insípido como el de cualquier otro prototipo. Como acostumbramos a asociar al estudioso de la clase con el chico de gafas, la visión de quien juega a consolas a menudo es la de un quinceañero con acné. Sin embargo, nada más lejos de la realidad. Quién más y quién menos juega a videojuegos, ya sea al “snake” en el móvil o al Counter Strike en red. El perfil es muy variado: “hay jugadores expertos, que juegan a videojuegos desde los años 70, y gente que no ha jugado nunca y tiene interés desde el mundo del arte, la arquitectura, etc. Hay un poco de todo, y eso le da mucha riqueza al taller”.

Los integrantes del taller de videojuegos “son muy participativos. El fenómeno de jugar ya es puramente participativo y dinámico: no hay juego sin interacción. Como son pocos alumnos, intentamos llegar a los temas de interés para ellos”, explica el director del taller. Para ello, “los alumnos traen sus propios videojuegos, los que creen interesantes para los demás. Analizamos las implicaciones estéticas, filosóficas, sociales, psicológicas…”. Cada videojuego puede servir para algo más que llenar un rato desierto o divertirse, tienen además un lado que se puede tratar a partir la ludología y la narratología. Y es que, como comenta Carlos, “a veces se puede ver el videojuego más como una forma de narrar historias”.

La vinculación de los videojuegos con el regreso al futuro, el lema de la décima edición de ZEMOS98, viene de la mano de la ciencia ficción. “En los videojuegos siempre se regresa al futuro, más que nada porque su principio básico es vivir otras experiencias que no puedes vivir en tu vida diaria, y ahora mismo es el principal medio de difusión de lo que tiene que ver con la ciencia ficción. Hay videojuegos que plantean presentes y futuros alternativos”.

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“El taller de mediabiografía va sobre la memoria. Cada participante aporta tanto fotografías como material de vídeo y súper 8 que son fragmentos de su memoria más personal”. Esto es lo primero que comenta Virgina Villaplana cuando se le pregunta sobre el contenido de su taller “Mediabiografía y narrativas insurgentes. Tecnologías de la memoria para un relato colectivo”.

El objetivo de este taller es “analizar el contenido, el sustrato que tiene cada una de esas secuencias para los participantes”. A partir de estos sentimientos, de estas percepciones, los participantes construirán un diagrama colectivo. “La idea es transformar esas memorias individuales en un relato que sea una mirada tanto al futuro como al presente a partir de materiales generados en el pasado”. Las paredes de cartón son testigo mudo de esta creación colectiva, pero además sirven como registro. En ellas se va anotando cada idea, cada frase sugerente o esquema que pueda hilvanar el resultado final.

El objetivo es interesante, pero el camino parece aún más fructífero: “hay alumnos de muy distinta procedencia: hay gente de arquitectura, de Historia, de Comunicación Audiovisual, De bellas Artes, de Sociología… Con lo cual, la idea de trabajar con muchas disciplinas enriquece mucho al relato”. Además, el ambiente mejora porque, según reconoce su directora, “la gente se siente muy motivada porque parte de su propia selección de los materiales”. Pero la actividad no se limita a una puesta en común, es algo más: un destino común, una mediabiografía. “El punto de unión está siendo muy gratificante, porque cada uno participa en los materiales, los cambia, se le puede cambiar la biografía al compañero de al lado…”.

Mediabiografía y videojuegos son dos temas aparentementes muy alejados. Sin embargo, en el desarrollo de ZEMOS98 sus vínculos toman sentido. Y es que también el regreso al futuro y la ciencia ficción, como no podía ser de otra forma, estás presentes en el taller de Villaplana. “Se regresará al futuro a partir de la vita material, sobre todo de ciencia ficción”, comenta Virginia, con un discurso que nace de forma espontánea similar al expuesto por su compañero Carlos Tardón, director del taller de videojuegos.

¿De cuántas formas podemos regresar al futuro? Probablemente de tantas como personas dispuestas a hacerlo. Éstas son sólo dos visiones. Iremos añadiendo más. Pero, ¿cuál es la tuya?

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